Pathologic 2 – «Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»

«Мор», ремейк-переосмысление культовой игры 2005 года, ждали почти шесть лет. В 2014-м отечественная студия Ice-Pick Lodge вышла на «Кикстартер» и быстро собрала столько, сколько требовалось, и даже больше. Релиз тогда назначили на 2016 год.

Но что-то пошло не так: дата выхода несколько раз переносилась, и в итоге игра обрела издателя — tinyBuild, — а команда разработчиков приняла решение выпускать кампании за разных играбельных персонажей отдельно.

«Мор» с сюжетом Гаруспика, одного из трёх врачей, что прибыли в Город-на-Горхоне бороться с чумой, вышел в мае 2019 года. Амбициозное авторское произведение, которое сочетает в себе сразу множество разных жанров, получило сдержанные отзывы критиков — на Metacritic у «Мора» 67 баллов, что меньше, чем у HD-ремейка игры 2005 года. Продажи игры, по словам главы студии Николая Дыбовского, также неудовлетворительные.

Я не возьмусь сейчас судить, почему сложилось так, а не иначе. Быть может, индустрия изменилась слишком сильно, а игроки устали ждать. Или же дело в специфических игровых механиках и желании разработчиков сделать «мучильню», а не комфортную для всех игру. Гораздо важнее то, что будет дальше.

Чтобы выяснить это, я связался с Ice-Pick Lodge и задал им несколько вопросов. В беседе приняло участие сразу много разработчиков, каждый из которых отвечал за свою сферу создания «Мора».

Действующие лица (в порядке появления)

  • Иван Словцов — ведущий геймдизайнер, продюсер
  • Николай Дыбовский — режиссёр, ведущий сценарист
  • Игорь «HalfgildWynac» Покровский — ведущий аниматор 
  • Александра «Альфина» Голубева — нарративный дизайнер (ныне не в Ice-Pick Lodge)
  • Даниил Тёмин — скриптер, дизайнер квестов 
  • Олег Степанов — программист 
  • Денис Сурдейкин — скриптер, дизайнер квестов 
  • Игорь Зиновьев — программист редактора игровой логики 
  • Мария Хоменко — программист игровой логики, технический менеджер проекта 
  • Софья Василенко — операционный директор 
  • Айрат Закиров — технический директор 
  • Андрей Сараев — программист, ведущий технический художник 
  • Пётр Потапов — технический арт-директор 

Разработка

Кампанию на Kickstarter запустили ещё во второй половине 2014-го. С тех пор игру несколько раз переносили, а в итоге — разделили на три части, первой вышла кампания Гаруспика. Сообщество у вас очень сплочённое, и вы, как мне кажется, отлично с ним работаете — изменились ли к концу разработки (хоть это и ещё не конец, ну да ладно) настроения в нём? Как вам кажется, пострадала ли как-то лояльность игроков?

Иван: Конечно, люди устали ждать. У многих появилась нервозность, их можно понять. Надеюсь, в итоге всё это было для них всё-таки не зря.

Николай: Мы не можем знать наверняка, существует ли бессмертная душа — однако вести себя стоит так, будто она есть. Спасатель не знает, живы ли ещё люди под завалами, но должен работать так, будто они живы.

Мы не можем судить о сообществе. Как мы можем судить о других людях, когда мы и себя-то толком не знаем? Это невозможно. Нам вообще не должно быть важно, изменились эти настроения или нет. Важно сделать свою работу наилучшим образом из уважения к этим людям, как бы они к нам ни относились: равнодушно ли, с ненавистью или с насмешкой. Не говоря уже об их поддержке и любви.

Игра сильно изменилась, пока шла от задумки к реализации? Какие ключевые изменения произошли? Что хотелось сделать, но не вышло? Что, наоборот, внезапно появилось потом?

Игорь-HalfgildWynac: В первую очередь, изменилось понимание игры. Году в 2015-16 стало предельно ясно, что просто пересобрать игру такой, какой она была, но на новом движке, нельзя — получится ненужный никому анахронизм.

Альфина: Да, процесс вышел многоступенчатым. Многие элементы игры не придумывались на бумажке, а росли органически — как, вероятно, и должно быть.

Например, нам очень хотелось минимизировать количество прямых указаний на квесты и маркеров на карте. Из этой затеи выросла концепция твирина: игрового ресурса, который можно выпить и получить наводку на некое тайное событие. А чтобы не частить, события разбавили детскими секретиками (ящиками, где лежит особый детский лут). В секретики решили класть детские же записки — сперва просто для флейвора, а потом подумали: записки ведь тоже могут быть наводками на события! А, с другой стороны, про эти самые секретики вырос квест. И ничего этого не было в изначальных замыслах игры, оно развивалось органично.

С другой стороны, были и механики, от которых в итоге по разным причинам отказались, и от них остались лишь «хвосты» в игре. В пятый день есть квест, где герою нужно отмечать подозрительные дома крестами; изначально это задумывалось как штатная механика, но в итоге выжило только в одном квесте.

То же самое могу сказать и про сюжет с Лаской в начале игры: она там предлагает поговорить с мертвецом. Изначально это должно было быть туториалом к повторяющейся механике, которая позволила бы игроку говорить с мертвецами периодически (ограниченное число раз за игру), но в итоге механика отвалилась, и остался просто отдельный квест.

Это может прозвучать как-то слегка печально, но я вот смотрела видосики, где поклонники восстанавливали вырезанный контент из Bloodborne и Dark Souls 3, и у них было похожее. Последнюю так и вовсе сильно перекраивали. Помните уникальную анимацию, когда впервые приходишь в Firelink Shrine и втыкаешь меч в костёр? Она была записана не для этой ситуации, а для регулярной механики, которая в итоге не вошла в игру.

Так что «Мор» — это Dark Souls перепила контента.

Даниил: Экран «Люди», также известный как «Экран приближенных», появился в игре очень поздно. К моменту, когда заработала система заражения ключевых персонажей, в игре была только привязка персонажа к его дому на карте, портрет в тултипе — и больше ничего! Поиграв в механику профилактики и лечения в масштабах города, мы поняли, что срочно нужен режим «большой картины».

Так появился экран «Люди». Деление персонажей на смысловые категории было в нём с самого начала, а вот галочку для «обработанных людей» и анимацию заражения в полночь мы добавили буквально накануне релиза.

Олег: К сожалению, в игру не вошли NPC, стреляющие из самопалов (взамен бандитов, кидающих ножи, из первого «Мора»). Для этого есть все ресурсы, но играется плохо. Может быть, появятся позже.

Николай: Сначала я наивно предполагал, что не изменится почти ничего. Так вот. Изменилось всё. За ничтожными исключениями вроде имён и топографии. То, что оказалось наибольшим испытанием для меня: полностью изменился смысл этой игры и её управляющая идея.

Какие цели с «Кикстартера» в результате выполнены, а какие нет?

Николай: Я должен написать повесть по мотивам «Мора». Я напишу её, поскольку обещал. Сейчас я просто не в состоянии сделать её хорошо. Скорее всего, она будет закончена только в следующем году. Но бэкеры её получат. Я только прошу их с пониманием отнестись к скорости восстановления моих внутренних резервов.

Многие бэкеры ещё не получили материальных наград: гибкие куклы трагиков, маски, артбуки и так далее. Все эти вещи уже делаются, у нас в студии сейчас целая комната забита заготовками для масок и кукол, артбук составлен и ждёт отправки в типографию. Мы займёмся ими после того, как получим зимние роялти — пока просто нет денег на то, чтобы всё доделать.

Расскажите о работе с издателем tinyBuild. Насколько сильно он влиял на разработку? Может быть, идея разделить игру пришла от издателя?

Иван: Идея разделить игру пришла из реальности. Невозможно было доделать всех трёх персонажей за тот срок и бюджет, что у нас был. Увеличивать сроки и бюджеты и без того затянувшегося нишевого проекта было бы финансовым самоубийством для студии. tinyBuild сильно выручил не только средствами на разработку (без которых релиз был бы невозможен), но и необходимым «внешним» продюсированием, которое не давало выходить за рамки существующих ресурсов.

Альфина: Внешний продюсер — это очень полезно. Это человек, который приходит и говорит: «Плейтесты показывают в игре такую-то проблему. Согласны? Ага. Тогда жду от вас план решения к пятнице. Как будете решать — выбирайте сами, вы тут творческие единицы. Но чтоб в срок».

Это — тот самый живительный пендель, который отлично выбивает из клинчей нерешительности (каковые бывают в любой команде, полагаю). Споры, само собой, неизбежны, но в целом мне показалось, что tinyBuild очень взбодрили студию.

Николай: С моей точки зрения влияли довольно сильно. Все издатели, с которыми мы работали раньше, включая зарубежных, как правило, не настаивали на своих решениях, споров не возникало. Здесь спорить приходилось. При этом я прекрасно отдавал себе отчёт в том, что они гораздо реалистичнее смотрят на вещи, и если я буду настаивать на своём, то подвергну игру ещё большему риску: главные пункты наших споров были о простоте и доступности. История с высокой сложностью прекрасно это показала: я ведь хотел сделать игру ещё менее комфортной. Никаких подсказок, никаких индикаторов, никакой однозначности.

Альфина уже писала у нас в комментариях, что пока неизвестно, будут ли остальные две кампании распространяться за деньги, или же их дадут бесплатно. Но хотелось бы подробнее — от чего это зависит?

Николай: Игроки, купившие сценарий Гаруспика, должны получить полноценный «Мор». Но здесь есть нюанс. Если бы мы сразу выпустили игру с тремя сценариями, она стоила бы больше, чем стоил один только сценарий Гаруспика: назначая цену за одиночный сценарий мы сделали на это поправку. Эта разница не будет значительной, но, вероятно, мы сочтём нужным её компенсировать.

В очередной раз напоминаю, что такие решения принимаются не ради нашей алчности (если бы вы видели наши зарплаты, все вопросы отпали бы тут же), а ради выживания студии. Мы обещали выпустить три сценария, и мы будем работать над ними, пока студия будет жить.

Как вы выстраивали планирование разработки? Переносились ли дедлайны? Как я понимаю, вы кранчите и ничего не имеете против? Интересно, как у вас вообще внутри всё устроено.

Иван: Кранч возникает там, где машина разработки даёт сбой. Часто, когда люди говорят «кранч», они представляют себе «хруст» костей разработчиков под весом большого количества работы в плотные сроки. Этот образ хорошо показывает воздействие кранча на людей, но практически не передает суть его причины. Если представить себе, что «кранч» — это хруст в сбоящем механизме, то картина становится более наглядной.

Из-за сложности оценки некоторых задач и заранее неочевидного количества итераций бывает так, что работа не выполняется в срок, и это вызывает цепную реакцию.

Художники не успели сдать арт? Тридэшники будут кранчить над моделями, чтобы успеть в срок. Тридэшники не успели сдать модели? Аниматоры будут кранчить, чтобы сделать анимации. Сценаристы не успели написать квесты? Скриптеры будут кранчить, чтобы успеть запрограммировать их логику. Скриптеры не успели запрограммировать логику? Сценаристы будут кранчить, чтобы успеть внести правки «второго прохода».

Такой сложный механизм как разработка игры неизбежно периодически будет давать сбои. Как же избежать в этом случае кранча? Заложить буфер времени под эти неминуемые ошибки во время планирования разработки.

К сожалению, большая часть нашего буфера была использована на проработку базовой концепции игры (aka «пре-продакшен»). Когда же дело дошло до активной фазы разработки, «хруст» частенько звучал в разных углах студии. Я бесконечно благодарен всей нашей команде, которая смогла дойти до конца и не треснуть несмотря ни на что. Желаю всем хрустеть поменьше.

Альфина: Кранч — это плохо. Это всегда следствие неудачного планирования. Кранч подрывает здоровье и в целом сокращает жизнь.

...Но разве бывает иначе? Во всё важное и дорогое вкладываешься. Любая работа отъедает здоровье. Наша жизнь в любом случае конечна (и конечна очень скоро), это запас ресурса, который так или иначе израсходуется; нам дано лишь выбирать, на что. Лично мне трудно представить лучший выбор, чем проект, который правда любишь и в который правда веришь.

Мой кранч в основном был самонаведённым. Задачи, которые меня перегрузили под конец разработки, мне никто не ставил, их за мной никто не проверял — я поставила их себе сама, потому что мне хотелось дострогать в игре какие-то мелочи. Да, кожаный мешок мне за это спасибо не сказал.

А совесть — сказала.

Игорь-HalfgildWynac: По мне, затяжные кранчи, больше двух месяцев — однозначное зло, как, кстати, и переносы. Дело в том, что в период спешки уже не вносятся серьёзные изменения. Но жизнь такова, что в игре всегда есть старые проблемы.

В более спокойной обстановке люди, стиснув зубы, берут и переделывают плохой кусок. А вот в режиме кранча — приходится оставлять как есть, и увязать всё глубже. Некоторые вещи всё-таки удалось решить радикально. Чему я очень-очень рад.

Денис: Кранч — это зло, но в разработке проекта такого масштаба в такой относительно небольшой команде это зло, боюсь, неизбежное. И это может быть круто, прикольно и, безусловно, приносит некое удовлетворение — драйв, огонь в глазах, вот это всё. Но поэзии всё же в этом мало, особенно если не можешь полностью располагать своим свободным временем: тяжелее всего переносить кранчи приходится семье и домашним. И хочется сказать огромное спасибо всем родным и близким, кто, несмотря на все наши проблемы, сложности и проволочки на работе, героически терпел нас всё это время — по сравнению с нашими кранчами, вот это поистине титанический труд.

Игорь Зиновьев: Не сказал бы, что лично для меня при разработке «Мора» были какие-то особые по меркам индустрии кранчи. Даже на заключительном, самом сложном этапе разработки кранчи не были непрерывными, были очень сложные недели, когда приходилось задерживаться в офисе до 11-12 вечера и работать без праздников и выходных, но были и передышки для восстановления сил.

Для сравнения, в моей практике работы в другой компании был рекордный кранч, когда пришлось работать до пяти утра воскресенья, а потом, после нескольких часов сна, снова ехать в офис. И это было не в игровой индустрии.

Кранчи неизбежны, пока есть конкуренция и стремление сделать лучший продукт на рынке. Конечно, в истории разработки бывают исключения, когда удается обойтись без них, выпустив классный продукт при этом, но это уже везение.

Маша: Выскажу очень непопулярное мнение, но мне действительно нравится кранчить! В эти минуты острее всего ощущаешь, что занимаешься делом, которое любишь, которое интересно делать, что жизнь действительно по-настоящему полна, есть какое-то невероятное единение с командой вокруг тебя. Во время ежедневной рутины таких впечатлений не получить. Для меня это как проживать страницу празднования нового года из книги «Понедельник начинается в субботу».

Кранч — это своего рода приключение, и, чтобы приключение было приятным, оно должно быть исключительно добровольным. Кажется, нам этот баланс сохранить удалось.

Что будет с «Мраморным гнездом»? По-моему ход был отличный — сделать законченную короткую историю, обкатать на ней кор-механику и заодно получить публикации в медиа. Но с тех пор игра сильно изменилась. «Гнездо» канет в Лету, или вы его дошлифуете и выпустите в каком-то виде? В Лету не хотелось бы — история очень крутая вышла.

Альфина: С твоего позволения, ответим на этот вопрос в духе В. В. Набокова: 😉

Доходы от продаж настольного «Мора» как-то помогли разработке? Довольны ли вы результатами в финансовом плане?

Софья: Настольный «Мор» продался весьма неплохо. Студия всегда поступает по-честному (по крайней мере, старается), поэтому доход от настолки делился пополам между нами и её дизайнерами — компанией CapsLock.

Можно ли сказать, что настольный «Мор» помог разработке? И да, и нет. Условные 200-300 тысяч рублей (суммы взяты с потолка, настоящие называть не буду) для нескольких человек — однозначно хорошо, но для компании в 20+ человек не особенно много. Однако доход с настолки позволял закрывать разрывы бюджета в некоторых местах, что, разумеется, не повредило.

Создатели Anthem жаловались, что работу над игрой им сильно усложнил движок Frostbite, на котором создавалась игра. Якобы с ним часто возникали непредвиденные сложности, на обход которых команде требовалось время. Какие проблемы с движком возникали у вас? Влияли ли они на процесс разработки? Что вообще скажете о Unity?

Андрей: Серьёзным препятствием оказалась наша неуверенность в том, что стоит поменять в работе Unity, а что нужно использовать как есть. Например, мы долго экспериментировали с глобальным освещением (GI). Игра с открытым миром, совмещающая в одном кадре улицу и интерьеры со сменой дня и ночи, — это непросто. Пробовали разные решения, представленные в Unity, и нашему проекту они не подходили.

Но стоило нам решительно отказаться от всех встроенных шейдеров и реализовать свой расчёт глобального освещения, как вслед за этим автоматически решились несколько других проблем — в основном атмосферные: туман, дождь, дым. Главное — чётко понимать, какую часть вы готовы создать и поддерживать сами, а где стоит пожертвовать своими желаниями и остаться в пределах возможностей, которые продолжают поддерживать и улучшать разработчики движка.

Почему же вы тогда всё-таки выбрали Unity?

Игорь-HalfgildWynac: Тогда, в 2014-м, это решение казалось разумным: команда уже сделала игру на Unity («Тук-тук-тук»), а вот Unreal Egine только-только стал доступным (до 2014-го он был весьма дорогим для нашей студии). Тогда сделали ставку на собственный опыт и на большое комьюнити. Как нам казалось, большинство наших проблем удастся решить, посоветовавшись с другими людьми, уже набившими шишки. К сожалению, некоторые вещи в закрытом движке изменить не выйдет.

Пётр: Игорь прав, решение действительно казалось разумным. Кроме того, Unity за свою лицензию не просил процент с продаж. С Unity мы уже работали раньше, движок продолжал довольно активно развиваться. Одним из доводов было наличие в Unity встроенной поддержки технологии Enlighten Realtime GI, не требующей дополнительного лицензирования. С её помощью мы надеялись реализовать достаточно передовое динамическое освещение, в первую очередь при смене дня и ночи. К сожалению, потом от этого пришлось отказаться.

Вспомните, пожалуйста, самый «чёрный» день разработки. Был ли он? Наступил ли момент, когда казалось, что скоро придётся её прекратить?

Николай: Это был день, когда у нас сорвалась инвестиционная сделка, на которую мы рассчитывали и, опираясь на которую, открыли «Кикстартер», ввязавшись в дорогостоящий проект с большим бюджетом. Крупная российская компания, глава которой инвестировал в новаторские проекты, открыла с нами долевое предприятие, мы подписали соглашение, открыли компанию в Вильнюсе, ждали утверждения деталей по акционерному законодательству Литвы. В апреле 2015 года они мне позвонили и сказали, что их глава отказался от участия из-за финансового кризиса.

Я сразу понял, что это катастрофа, — но всё ещё продолжал надеяться почти полгода: мы встречались, обсуждали детали, финального решения так и не было… хотя товарищи мне уже говорили: «Николай, забудь, просто отпусти это!».

А на протяжении последних двух лет разработки сценарий шёл у меня настолько трудно, что для меня чёрным был каждый день — за редкими исключениями, когда вдруг происходил долгожданный прорыв. Спасибо Альфине, которая буквально держала меня на плаву и периодически возвращала из мира мёртвых, как та шаманка-саамка из «Кукушки». Но мысль о том, что игра не будет закончена, даже не возникала. Просто я морально готовился к тому, что её придётся доделывать ещё несколько лет без денег и без старой команды.

Альфина: Безденежье я пережила как-то дзенски, и у меня не было момента, когда я допускала бы, что игра не выйдет вообще. Не сомневалась, что выйдет. А вот хорошей ли? Самым чёрным днём (месяцем?) однозначно стал период накануне последнего переноса сроков — когда казалось, что «Мор» придётся выпускать совсем сырым.

Всё-таки ветераны не врут: окончательно игры собираются за полгода до релиза. И вот когда релиз уже маячит, а игра ещё не собралась, из неё ещё торчат во все стороны нитки и так далее, нужна сатанинская сила воли, чтобы не начать рвать на себе волосы с криком: «Господи, да мы же всё просрали!» — а, стиснув зубы, вопреки сомнениям, эти самые нитки аккуратно подшивать.

Софья: У меня был такой день. И я сейчас смеюсь, когда вспоминаю.

У нас иссякли собственные источники финансирования, а паблишеры либо закрывали перед нами двери, либо загибали драконовские условия. И вот сидим мы без денег, делим с Иваном одну гречку на двоих и шутим про то, что надо пойти отбирать у голубей хлеб, а в душе грустно-грустно. У многих дети, семьи, аренда квартир, а денег нет. Делились деньгами на маршрутку до дома и сигаретами с теми, кто не смог сегодня наскрести на пачку. Я очень тяжело переживала этот период, ощущала его как свою собственную вину и злилась на свою беспомощность.

Но мне кажется, что именно после этого периода мы стали по-настоящему родными друг другу, и я восхищаюсь командой, которая приходила каждый день, выкладывалась на все сто — и никто не заикнулся про увольнение!

Игорь-HalfgildWynac: Ой, всё-таки длинная разработка была. Самые чёрные дни были, кажется, в период перед «Мраморным гнездом». Возникли денежные проблемы, и замаячила перспектива доделывать игру грустно, плохо и долго.

С голодным творцом не всё так гладко, как мечтается, — без денег есть большой соблазн сделать хоть бы как, зато почти бесплатно. Но именно так мы делать (в душе) не хотим.

Игорь Зиновьев: Какого-то ярко выраженного «чёрного дня» разработки не было. Если же говорить про временные отрезки, то в техническом плане самым сложным был, наверное, заключительный год, особенно период с сентября по март. В это время приходилось для оптимизации вносить существенные изменения в ядро игры, при том, что вовсю шло скриптование и надо было поддерживать игру и инструментарий в рабочем состоянии. Но, конечно, мыслей о том, чтобы прекратить разработку игры, в которую было вложено столько сил и которую так ждут игроки, не возникало.

Оглядываясь назад, на все эти годы разработки, расскажите, пожалуйста — почему всё-таки так долго? Явно ведь не всё шло по плану, так где были проблемы? Организация рабочего процесса? Нехватка людей и денег? Что? Чем подробнее — тем лучше. Поделитесь опытом с другими инди-разработчиками, которые нас читают.

Иван: Разработка игры, по факту, начиналась дважды. Выход Classic HD (через год после окончания Кикстартер-кампании) заставил полностью пересмотреть концепцию игры и выбросить многие сюжетные и большую часть технических наработок. Пришло понимание того, что нельзя делать «ремейк» старого «Мора», а надо делать новую игру.

После этого был период проб и ошибок, который длился тоже около года. И лишь к выходу «Мраморного гнезда» мы поняли, что делаем. Полноценная разработка началась именно тогда.

Николай: Кризис 2014-2015 года подкосил нас страшно: мы рассчитывали на подписанный договор и на 2 миллиона долларов, которые вдруг были отозваны. На протяжении двух лет поиск денег был для меня наиболее важной задачей: она отнимала все нервы и всё внимание, которые нужно было потратить на срочное прототипирование.

Я в самом деле мог думать только об этом, ходил, как Октавиан, из угла в угол, и повторял: «Вар, верни легионы!» Мы чудом сумели найти деньги, которые позволили нам сделать «Мраморное гнездо» и продержаться до PAX-2018, на котором мы показали «Гнездо» и привлекли внимание Алекса Ничипорчика. То есть, это было похоже на то, как потерпевший кораблекрушение едва доплывает до берега и там теряет сознание: чудо, что местные жители обнаружили и откачали.

И насчёт прототипирования: пайплайн был организован неверно. Я вначале считал, что прототипирование геймплея и сценария вообще не нужно, потому что игра 2005 года, по сути, и является готовым прототипом: мне тогда казалось, что игра почти не изменится. Это был крайне наивный и опрометчивый подход.

В итоге самые драгоценные первые два года мы потратили на неспешное изготовление «прочного фундамента», чрезмерно сложной и новаторской геймплейно-нарративной основы, на графический контент, который даже не был протестирован!

Так, например, модели персонажей долгое время делались даже без привязки к особенностям импорта, из-за чего впоследствии возникли огромные проблемы с анимацией и поведением типовых прохожих.

О «Море»

Я видел разрозненную информацию, но давайте всё-таки ещё раз. Почему на западе игра называется Pathologic 2 и подаётся как сиквел, если это ремейк? И почему у нас пропало слово «Утопия»?

Николай: Во-первых, игра больше не про утопию. Раньше мне было интересно именно то, что люди попытались построить идеальный социум и идеальный город, а эпидемия была платой за эту попытку. В новом «Море» акценты уже другие, а город стал не столько идеальным местом обитания, сколько машиной, преображающей человека. Ну и потом, игра слов с именем Томаса Мора в 20 лет казалась забавной и остроумной, а сейчас кажется просто смешной.

На номере «2» в названии настоял издатель, чтобы избежать путаницы с релизами первого «Мора» 2005 и 2015 годов. Мы пытались обыграть эту двойку в сюжете задним числом (вторая попытка, репетиция и спектакль, герой до встречи со смертью и после неё), но все эти сюжеты не прижились.

Почему первой вышла кампания Гаруспика? Да, я помню, что в первой игре Гаруспик был менее проработан, чем Бакалавр, поэтому в этот раз вы решили начать с него. Но не кажется ли вам, что Бакалавр игроку ближе? Он приезжает в Город из Столицы, как и игрок слабо понимает, что тут происходит, на события смотрит со скепсисом. А Гаруспик сразу же погружён во все мифы, он менху и здесь родился. Вы сделали его понятнее и человечнее, но всё равно он кажется гораздо сложнее.

Иван: Я считаю, что не стоит оценивать сложность «погружения» в персонажей по оригиналу. Всё-таки новый «Мор» это совсем другая игра.

А почему первый Гаруспик? Потому что мы начали работу с него, и к моменту, когда поняли, что не успеваем сделать всех трех персонажей к первому релизу, большая часть работы была сделана именно по его сюжетной линии.

В этот раз вы решили сразу же окунуть игрока в сюр — как минимум, игра начинается с очень странных снов. Я-то, разумеется, всё понимаю, но что насчёт игроков, которые не играли в первую часть? Вы наверняка отслеживали реакцию игроков и стримы — как в целом впечатления у людей от такого зачина?

Николай: У «Мора» всегда был очень медленный вход: эпидемия начинается только на третий день, то есть, ей предшествует четыре часа погружения в обычную, безболезненную жизнь, где у людей совсем другие заботы и беды. Мне это всегда очень нравилось: невозможно показать драму эпидемии (которая не просто убивает людей, но ещё и пугающе меняет их быт, привычки и моральные установки) без контраста с тем, что ей предшествовало.

После переиздания первого «Мора» (Pathologic Classic HD) мы обратили внимание на то, что даже заинтересованные стримеры бросают игру после первого часа: мол, где же приключения? Ничего не происходит, только разговоры разговаривают!

Мы решили сделать флешфорвард и показать эпидемию и странности города сразу же, с первых кадров, фактически, ради вот этих нетерпеливых игроков. В «Мраморном гнезде» этот приём сработал удачно (но «Мраморное гнездо» с самого начала было придумано как «страшный сон», как фрагмент, — и там приём был уместен).

Но повторять его в основной игре, пожалуй, было ошибкой. Тем более, как мы видим, положения это совершенно не спасло: люди по-прежнему либо принимают эту игру сразу и целиком (с любым порогом входа), либо не принимают совсем. Никогда нельзя пытаться угодить «чужой аудитории» — в итоге и им не угодишь, и себе изменишь.

Тем не менее, мы сделали всё возможное, чтобы эти флешфорварды хорошо встроились в сюжет, так что хуже игра не стала: просто она стала настолько другой, что на последнем этапе разработки глупо было держаться за старую структуру — наоборот, было интересно пробовать новые ходы: а вдруг получится?

В первом «Море» четвёртая стена ломалась постепенно, но в этот раз вы сразу же называете игру театральным представлением. На кого вы ориентируетесь в первую очередь? На тех, кто играл, или тех, кто не играл?

Николай: Ну, вот это вопрос в самое яблочко. На протяжении всей разработки мы дружным хором клялись друг другу, что ориентируемся на новых игроков, которые о старом «Море» ничего не знают.

Но на самом деле это неправда! Такую игру делаешь не для абстрактных новых игроков, а для себя — и для игроков из сообщества, которые для тебя уже почти друзья и ничуть не абстрактны, ты их знаешь и слышишь их голоса. Но, в первую очередь, для себя. А себя-то не обманешь, ты старую игру знаешь вдоль и поперёк, интересно сделать новый этаж, который, конечно, опирается на предыдущий.

И в итоге получалось, что, изо всех сил не желая сделать игру «для себя и для своих», мы сделали именно её. Это лишний раз свидетельствует о том, как опасно возвращаться к старым работам, к тому, что уже когда-то было сделано, особенно если это было сделано тобой же, той же командой. Хорошо, что у нас в коллективе на этом проекте появились новые люди, которые в каком-то смысле представляли собой это «новое поколение» и смотрели на игру совсем другими глазами.

Иван: Мы сделали все возможное, чтобы было одинаково интересно и тем, и другим.

«Мор» стал более… образным, что ли. Метафоричным. Сон и реальность путаются, на первый план выходит образность. Первая же часть казалась более реалистичной, даже в случае с Гаруспиком. С чем это связано и как, по вашей задумке, должно влиять на восприятие истории?

Николай: Мне кажется, это связано с нашим взрослением. «Мор» сам по себе — чистая метафора, которая притворяется симуляцией жизни. Но первый «Мор» был задуман в конце 90-х, а тогда ещё казалось, что в игре скоро можно будет создать «настоящую имитацию реальности»: для этого достаточно всего лишь снизить меру игровой условности, добавить туда «жизненного правдоподобия», честно считать калории в съеденной пище, «ходить только ногами», смотреть только от первого лица, разрешить персонажам врать, ошибаться и так далее.

Теперь видно, что эти попытки наивны: игра была и на сегодняшний день остаётся художественной условностью — глупо закрывать на это глаза и заставлять её притворяться «настоящей жизнью». Поэтому в новом «Море» среда уже меньше пытается притворяться «всамделишной жизнью». Обилие образности, смешения сна и яви происходит из желания снять это противоречие.

Ранее программист Мария Хоменко говорила, что одним из главных факторов задержки стало несовершенство движка, который не справлялся с амбициозными задачами. Например — сделать полностью бесшовный мир. Но старая схема, когда от преследования можно спастись в доме, работает и в новом «Море». Ради чего тогда были все старания?

Маша: Ради того, чтобы игроки могли увидеть в окно вот такое зрелище:

Да и схема преследования работает не так, как в старом «Море». Из-за особенностей городского уклада, людских нравов и структуры движка они не могут ворваться в чужое жилище, но вполне могут дождаться вас и дать хорошего тумака уже снаружи.

Кстати о городе. Я видел много критики в адрес заборов в первой игре. Если мне не изменяет память, вы хотели их убрать в ремейке. Но в игре они есть. Почему решили оставить?

Альфина: Юлия Люричева в игре объясняет.

Денис: Вы что, это ж core-фича: в игре, где 60% времени занимает перемещение по городу, заучивание маршрутов, дворов, тупиков и переулков составляет неотъемлемую часть геймплея.

А вообще мы помышляли сделать так, чтобы некоторые проёмы, калитки и шорткаты открывались в процессе игры, как в Soulsborne, но в сценарии Гаруспика это не сложилось.

В первом «Море» анимаций и постановки как таковой было мало — имею в виду, на движке. Понятно, что были технические сложности. Поэтому много чего объяснялось с помощью текста и различных игровых условностей. Но в новом «Море» сильно ничего не добавилось в этом плане. Персонажи всё так же преимущественно стоят или сидят в одной позе. Конечно, я воспринимаю это как художественный приём, но, возможно, есть что-то ещё? Может быть, вы столкнулись с какими-то проблемами, и на самом деле вам хотелось, чтобы герои ходили по своим жилищам или даже перемещались по городу в реальном времени?

Альфина: Так было в альфе — но в итоговом релизе у всех персонажей есть несколько разных композиций. Да, большинство из них статичные (Капелла, например, то сидит за столом, то на спинке кровати, то стоит и смотрит на портрет матери), но разнообразие всё-таки имеется. И у большинства героев несколько поз, они то сидят, то стоят, то и вовсе лицом в колени утыкаются. А кое-кто — например, Бакалавр и Аглая — и нервно ходить из угла в угол умеют.

Мне кажется, нужный эффект это создаёт. Каждый раз, когда ты приходишь к кому-нибудь в гости, ты видишь перед собой некую картину — довольно статичную, но выразительную и отражающую суть персонажа. И картины эти периодически меняются. Но зачем Грифу ходить, если царственное восседание на троне из ящиков передаёт его характер лучше всего?

Игорь-HalfgildWynac: Чтобы ходили по своим жилищам — нет, этого определённо не хотелось. Да и не очень нужно, так как игрок редко на них смотрит дольше 5-10 секунд. И всё же около трети ключевых персонажей умеет задумчиво ходить туда-сюда. Но конечно же, не всё время.

Отчасти это задумка. Нам не нужно, чтобы важные персонажи бегали по городу или бродили, как лунатики, по своему дому.

Отчасти — связано с организацией процесса. Анимация у каждого персонажа своя. У нас не было возможности делать по полсотни движений каждому из важных NPC. Самые старые делались вручную, там было до 3-4 анимаций на персонажа. С мокапом удалось добавить немного разнообразия. Именно поэтому Данковский, Мишка, Клара и другие ведут себя немного интереснее, чем Ласка или Георгий.

Но технически всё возможно — благодарите Айрата. Например, трагики умеют ходить. Просто не ходят. Если бы движок скомандовал им идти — взяли и пошли бы.

Такие игры, как Outlast и Amnesia, показали, что в игре, где есть противники, боевую систему делать необязательно — можно просто дать игроку возможность убежать от угрозы. Вы рассматривали когда-нибудь вариант отказаться от боевой системы в ремейке? Почему она важна для вашей игры?

Иван: Опасность реальной смерти (как и сам факт смерти) очень важна для того, чтобы «Мор» ощущался настоящим. Если смертоносная болезнь и бандиты на улицах будут только в флейворных описаниях, история будет ощущаться беззубой и восприниматься как визуальная новелла. Если же, после философской беседы о том, из чего сделана душа человека, вы можете выйти на улицу и получить заточку в почку, это сильно меняет восприятие происходящего.

Денис: Мне кажется, изначально боёвка была нужна «Мору» в первую очередь как средство выразительности — невозможно достоверно показать погруженный в хаос эпидемии город без насилия, и не получится задавать игроку вопросы, с ним связанные, если не предоставлять ему выбора — убежать или вступить в бой, пощадить или добить, вступиться или пройти мимо, такого рода вещи. При этом боёвка достаточно тугая и недружелюбная, чтобы стычки всегда воспринимались как испытание, и у игрока всегда был соблазн по возможности их избегать. Но сам факт её наличия всё же играет важную роль.

Для меня и как игрока, и как человека, работавшего над квестами, среди которых было много «боевых», стало печальной неожиданностью то, как в игре реализован стелс (опуская технические детали, по сути, никак). С той системой стелса, что имелась, к сожалению, фактически невозможно было задизайнить хоть сколько-то более интересные боевые ситуации, нежели просто стычки «лоб в лоб», и это загоняло в рамки — как будто в палитре недоставало очень нужной краски.

Многие квесты изначально задумывались куда более изящными и продуманными с геймплейной точки зрения, но упирались в технические ограничения. Такая судьба постигла, в частности, квесты про Бойни, Термитник, ночную охоту на Складах и так далее. Возможно, будь наша боёвка чуть более гибкой и вариативной, некоторые эпизоды в игре выглядели бы и игрались по-другому, и несли бы иную историю и настроение. Так что механики как средства выразительности — это важно.

В индустрии разработчикам редко предоставляется возможность серьёзно повлиять на уже вышедшую игру. Вам же посчастливилось переделать «Мор» 2005 года. От каких недостатков оригинальной игры вы были рады избавиться больше всего?

Иван: Вместо того, чтобы избавляться от того, что люди считали недостатками, мы постарались заставить их работать на нас (как это и планировалось в 2005-м). Мы оставили неуклюжую боёвку, мы оставили заборы, мы оставили необходимость преодолевать большие расстояния. У всего этого есть своя роль в игре, и мы сделали всё возможное, чтобы на этот раз эти роли отыгрывались правильно.

Альфина: Игру удалось сбалансировать так, что ты действительно всё не успеваешь. В первом «Море» подразумевалось то же самое, но в итоге оно работало только на словах, и сюжет игры всё равно проходился как линейная визуальная новелла. Теперь же игрока постоянно рвёт на части, и это создаёт необходимость делать выбор (нелинейность! реиграбельность!) без прямолинейных дилемм в духе «выбирай, Машу спасти или Петю».

Игорь-HalfgildWynac: Лица, на которые не больно смотреть. Анимация, за которую не очень стыдно. А ещё, как ни странно, я рад что «движухи» меньше. Понимаете, в играх персонажи поголовно стоят или ходят туда-сюда. Так было и в «Мор (Утопия)».

А вот в новом «Море» они сидят или облокачиваются на стену. Лишь некоторые гуляют. Это не совсем моя идея — так говорил и человек, с которым мы писали мокап.

Пришлось поработать (напомню, один персонаж — один набор анимаций), но сидеть умеют почти все. Вот такие они у нас усталые.

Если я правильно помню, вы планировали избавиться от схемы: «обворовал людей, ночью поправил репутацию». Но вот я запустил игру и первым делом обнёс несколько домов, поубивал местных жителей, разбогател. Мне, конечно, очень совестно, но игра меня за это никак не наказала. Появляется людо-нарративный диссонанс — я вроде бы врач, борюсь во имя добра, но убиваю людей ради сухарей. Почему вы никак не ограничили такие действия игрока?

Николай: Мы честно старались. Не получилось. Вообще, если вспомнить, сколько хорошего и очень уместного в этой игре геймплея мы просто не сумели реализовать, сердце сжимается.

А искусственный интеллект болезни? А сложная модель заражения кварталов, предметов и людей? Игрок как разносчик? Генерация случайных квестов в типовых домах? Всё это сделать не получилось, увы. Система наказания персонажа за асоциальные действия в ряду этих невоплощённых замыслов выглядит довольно незначительной потерей.

Расскажите, пожалуйста, как вы планировали боевую систему. Какие были варианты, почему остановились на той системе, что есть?

Айрат: Изначально хотели сделать контактную систему боя. Когда персонажи в процессе боя захватывают друг друга, либо синхронно проигрывают сложные анимации (что можно увидеть в старых роликах). Однако столкнулись с множеством проблем. Основная из которых — разные пропорции уличных персонажей. Реализация потребовала большого набора взаимных анимаций, либо сложной IK-доводки анимаций, с которой бы мы не справились.

В результате, после продолжительных мучений, было принято решение сделать простую боевую систему. Быстрые удары и реакции, которые маскируют несовершенство доводки анимаций. Несмотря на то, что боевая система в принципе довольно сложная и интересно устроенная (с групповыми интеллектами, несколькими уровнями деревьев поведения и так далее) анимационно и логически не удалось расширить её сложность до достаточно интересного варианта.

Насколько долго и много тестировали игру? Демка, скажем, вышла не очень гладкой в техническом плане. Я просто очень хорошо помню первый «Мор» на релизе — когда игра на 10 день начинала жутко тормозить и вылетела. Сколько человек было задействовано в тестировании и насколько мощная поддержка будет после релиза?

Иван: «Мор» — гигантская нелинейная игра, одно прохождение которой занимает 20-30 часов. Последние три месяца до релиза игру тестировали больше 15 человек, и даже они не всегда могли проверить все возможные варианты нашего «мультивёрса».

Несмотря на это, на релизе количество жалоб на баги, останавливающие прохождение, было ниже наших самых оптимистичных ожиданий. Спасибо командам тестирования и игровой логики, за последние месяцы перед релизом они совершили настоящее чудо.

Что будет дальше

Итак, с релиза кампании Гаруспика прошло несколько месяцев. Я слышал, что продажи не слишком удовлетворительные. Это так? Как вы оцениваете успешность игры и как это повлияет на дальнейшую разработку?

Николай: Да, это так. И на дальнейшую разработку это повлияет самым тяжёлым образом. Большая часть команды разойдётся, студия снова сократится до нескольких основных человек — случится ровно то же, что случилось после провала «Эврики!».

Думаю, что, как и в той ситуации, нас спасёт небольшая мобильная игра. Только после этого мы сможем взяться за обещанные сценарии Бакалавра и Самозванки — у студии просто не будет технической возможности делать их без денег и людей.

Также для меня совершенно очевидно, что к тому времени, как мы за них возьмёмся, индустрия изменится.

Когда ждать остальные кампании и консольные версии?

Николай: Я не знаю. Спланировать это невозможно. Всё зависит от того, в каком составе сохранится студия и как мы распорядимся последними деньгами (ясно, что доходов от «Гаруспика» будет всё меньше) — то есть, правильную ли ставку мы сделаем.

Предполагаю, что на эти последние деньги мы сделаем очень небольшой мобильный проект, а на деньги, которые он заработает, доделаем сценарии Бакалавра с Самозванкой — причём сделаем каждый в новом жанре. Очевидно, что найдётся мало желающих снова тратить 20 часов на посредственный сурвайвал ради новых сюжетных поворотов.

Как вы вообще смотрите на мобильный рынок? Там сейчас благодаря Apple рискуют случиться перемены. Не хотите туда резко ворваться с действительно креативными проектами?

Николай: Да, мы хотим попробовать. У нас почти нет опыта работы с мобильными платформами, но надо же когда-то начинать.

Как вы думаете, почему именно «Мор (Утопия)» нашла наибольший отклик у аудитории, по сравнению с другими играми студии?

Игорь-HalfgildWynac: Буду банален: удачная смесь знакомого и незнакомого, бытового и философского. Даже некая нескладность, наивность стиля работала в плюс. Детали «Мора» и даже костюмы горожан напоминали самый настоящий мир, который за окном.

Первый раз я наткнулся на игру случайно — заходил в офис «Буки» и увидел что-то интересное на мониторе. С одной стороны, игра отличалась от рядового продукта в тестировании, с другой — сразу вызывала ощущения, смутно схожие с играми, которые мне нравились. Так получилось, что в «Мор» не зазорно играть и тем, кто не любит всякое заумное, и тем, кто ищет в играх запредельное.

Альфина: Ну, впрочем, что считать за отклик. Коммерчески самая успешная игра студии — «Тук-тук-тук».

Тайтлы Ice-Pick Lodge всегда отличались самобытностью, которая обеспечивала им звание «игр не для всех». Есть ли сейчас разница в реакции аудитории по сравнению тем, что было на релизе оригинального «Мора»? Уменьшилось ли количество людей, которые с непониманием относятся к игре?

Николай: По-моему, всё осталось прежним. Вот только «игр не для всех» сейчас стало настолько много, что они уже фактически оказались «играми для почти-что-всех».

Само выражение «игра не для всех» утратило смысл. Новаторских и самобытных игр, игр-экспериментов, стало так много, что они уже охватывают огромный спектр запросов, просто каждая предназначается определенной аудитории: либо игра добирается до этой аудитории, либо нет. А добраться до неё всё сложнее, потому что в месяц мы имеем несколько тысяч релизов, шумно очень.

Понятно, что сейчас это выглядит как ворчание человека, у которого плохо продалась игра — но я уверен, что даже если бы у «Мора» уже был продан миллион экземпляров, я бы сказал ровно то же самое.

По культовой игре S.T.A.L.K.E.R. вышла целая серия художественных книг от разных авторов. Почему по миру «Мора» никогда такой серии книг (или хотя бы сборника рассказов) не было? Кажется, у этой вселенной больше прав на то, чтобы оставить свой след не только в играх, но и в литературе.

Николай: По «Мору» выходят замечательные фанфики. Например, «Крест на линии Сатурна» вполне мог бы стать изданной книжкой. Но всё-таки вселенная «Мора» далеко не так популярна, как вселенная Stalker или «Метро 2033»... а такие серии книг — это всё-таки издательские проекты, а не писательские. Или результат раскрутки со стороны самого разработчика. А нам и в голову не приходило самостоятельно расхваливать и раскручивать «Мор». Лично мне это казалось (и до сих пор кажется) нескромным, противоестественным.

Что будет дальше?

Николай: Команда, скорее всего, сократится до 4-5 человек. Заработаем деньги на то, чтобы выполнить свои обязательства по «Кикстартеру». Лично я собираюсь потратить много времени на учёбу. Мне, очевидно, нужно как-то скорректировать свою картину мира.

Знаете, в исторических исследованиях встречается такая точка зрения, что иногда для страны выгоднее проиграть войну, чем выиграть её: проигранная война — это явный сигнал о том, что нужно немедленно что-то менять и проводить реформы. Вот коммерческая неудача с «Мором» — это как раз такой сигнал, и нужно сделать из него правильные выводы.